Использование сетки и линеек

 

Анимация группы объектов и анимация с изменением свойств символов

 
Если в процессе анимации вам необходимо изменять свойства объектов используйте анимацию типа движение (motion tweening) . Используя этот тип анимации, Flash может автоматически изменять позицию и размер объектов, вращать и искажать их. Кроме того Flash может изменять цвет объектов, или заставлять их постепенно появляться или исчезать (изменением прозрачности (alpha)). Анимационному изменению всех этих свойств поддаются только объекты типа “символ” (Symbol). Соответственно объекты типа текст и типа рисунок просто не имеют “свойств” в меню правой кнопки и соответственно не могут их изменять. Если вы решили применить анимацию типа движение к рисунку, вам придется сначала превратить его в символ (F8). И если вам хочется сделать с объектом типа текст нечто большее чем простое перемещение-вращение (например изменить его цвет или прозрачность) то вам тоже придется сначала превратить его в символ.
Если вы создаете анимацию типа движение из меню свойств кадра, вам придется выполнить превращение в символ вручную. Если же вы создаете анимацию из меню Insert > Create Motion Tween, то все объекты из выделенного в этот момент ключевого кадра автоматически преобразуются в один символ с именем Tween и цифрой номера.
 
 
 

Синхронизация объектов из состава символов

 

Создание образцов

После того, как вы сделали символ, вы можете создавать его образцы… или его копии в самых разных местах в вашем клипе. (А так же внутри других элементов)
Создание образцов от муви-клипов отличается от создания образцов от графических символов. Муви-клипы требуют только одного ключевого кадра чтобы проигрываться. Графические образцы нужно вставлять во все кадры, в которых их должно быть видно.
 
Чтобы создать новый образец символа: 
 

Команда Grid (Сетка) показывает или прячет во всех сценах сетку, облегчающую рисование. Это аналогично включению опции Show Grid (Показать сетку) в окне диалога с параметрами клипа (Movie Properties). Выбрав Modify > Movie, установите размер ячеек сетки, введя числовое значение в окно Grid Spacing (Размер ячейки).

Можно установить линейки вдоль верхнего и левого краев клипа. Если линейки установлены, при перемещении элемента по сцене на них появляются линии, показывающие размер объекта.

Примечание: Для создания нестандартных или индивидуальных линеек, воспользуйтесь слоями инструкций (guide layers).

Для облегчения процесса рисования вы можете использовать опорные слои. С их помощью можно выводить фоновую квадратную сетку, либо создать собственные вспомогательные средства на любом из уровней и превращать его в опорный уровень. Опорные слои обозначаются с помощью пиктограммы “линейки”, которавая выводится перед названием слоя. Опорный слой не выводится, когда Flash-клип готовится к публикации.

Tweening движение по пути
Кроме обычных слоев во Flash имеются некоторые специальные виды слоев. Один из таких специальных видов называется “Motion guide”. Используя этот тип слоя в качестве “ведущего” можно заставить символы в “ведомом” слое, двигаться по любому заданному (например криволинейному или круговому) пути.
 
В этом примере, двум объекта типа “символ”, расположенным в различных слоях задан один и тот же путь для движения в процессе анимации.
  
Для задания пути движения символов в процессе анимации типа “движение” нужно:
 
  Создайте в тайм-лайн последовательность кадров содержащих анимацию типа движение (Motion)
  
 
 
 
 
1 Выберите слой в монтажной линейке.
  Flash может вставлять образцы только в ключевые кадры (keyframes) и только в актуальный слой. Так что смотрите внимательно, где вы находитесь ;-) Если вы не выберете ключевой кадр, ваш символ вставится в первый попавшийся ключевой кадр слева от того места, где вы кликнули мышкой. (И сделает это тихо и молча… злой…)
2 Выберите в окне Window > Library чтобы открыть библиотеку.
3 Перетащите мышкой символ на сцену.
4 Если вы создали создали образец графического символа, выберите в меню Insert > Frame, чтобы добавить нужное количество кадров которое соответствует длине графического символа.
 
После создания образца вы можете использовать качества образца (Instance Properties) чтобы изменять цветовые эффекты, приписывать наборы приказов, назначать режим в котором будет показываться изображение, или изменять тип символа. Тип образца, это то же самое, как и тип символа который вы назначали при создании этого символа. Вы просто можете заставить отдельный образец иметь другой тип, нежели сам символ. Пока вы этого не делаете, образец продолжает вести себя как ему и было велено при создании символа. Все эти изменения затрагивают только образец, и не трогают символ.

Если вы используете анимацию типа движение для объекта типа символ, можно заставить его перемещаться по нелинейному пути (это становится возможным из-за того что у символа кроме свойств есть еще и центр).
 
Позиция, размер и прозрачность космического корабля (объекта типа символ) были интерполированы программой Flash с использованием информации из первого и последнего ключевых кадров.
 
Для создания анимированного перемещение объекта или группы объектов нужно проделать следующее: 
1 Выберите пустой ключевой кадр и создайте в нем нужные объекты, или перетащите символы из окна Library (или Window > Library).
2 Выберите Insert > Create Motion Tween.(Ключевой кадр с объектами в этом момент должен быть выделенным). Если в этом ключевом кадре содержатся несколько объектов (или один объект но не типа символ) все они будут сгруппированы в автоматически созданном символе с именем Tween x.
3 Вставьте нужное вам число простых кадров. Например если вы задумали произвести все анимационные действия в течение 20 кадров, просто перейдите мышкой в этом слое тайм-лайн на 20 кадров правее и нажмите F5
4 Переместите этот только что созданный объект типа символ поближе к желаемой конечной позиции. Самый последний простой кадр этого слоя автоматически превратится в ключевой.
5 Чтобы задать свойства анимации можно просто дважды щелкнуть на кадре в котором она начинается или выбрать из меню правой кнопки на этом кадре Properties-Tweening.
  Если в процессе анимации изменяются размеры объектов, поставьте галочку в окошке “Tween Scaling”.
  Если вам хочется чтобы объект, или группа объектов сгруппированных в один символ, не просто переместилась из заданного вами начального положение в заданное вами же конечное, вы можете заставить объект вращаться в процессе перемещения. За это отвечает раздел “Rotate” в меню свойств анимации типа движение. В этом разделе можно выбрать в какую сторону будет происходить вращение (по часовой стрелке или против часовой) и сколько раз объект совершит полный оборот на 360 градусов.Окошко в “Orient to Path Direction” используется при создании анимации типа движение по заданному пути.
2 Проделайте одно из следующих действий:
  Выберите из меню Insert > Motion Guide.
  Щелкните правой кнопкой мыши на названии слоя и выберите “Add Motion Guide” из контекстного меню.
  Flash создаст новый уровень выше существующего с названием “Guide: название существующего слоя” и со специальным значком левее названия. А название существующего слоя сдвинется вправо – это показывает что этот слой стал “ведомым”.
3 Используйте инструменты типа карандаш, линия, круг, прямоугольник, или кисть, чтобы задать желаемый путь перемещения. Обратите внимания на значок карандаша правее названия слоя – рисовать путь нужно именно в слое Guide.
  Если в свойствах ключевого кадра начала анимации у вас активна опция “Snap to Guide” символ во всех ключевых кадрах анимации в ведомом слое автоматически устанавливается своим центром (крестик) в ближайшую точку на только что нарисованной линии.

  В ключевом кадре начала анимации переместите символ ближе к началу пути, а в последнем кадре – ближе к концу.
 
4 Если вам хочется чтобы в основном ролике не отображались линии пути, по которым движатся объекты, сделайте слой Guide невидимым, щелкнув мышкой в столбце под рисунком глаза правее названия этого слоя.
  Если теперь запустить анимацию, символ передвигаться по заданному пути.
5 Кроме понятия “направление движения”, во Flash существует понятие “угол межну направлением движения и основанием символа” (точнее во Help для Flash4 уже похоже этого понятия нет :). На самом деле это понятие не обязательно связано с основанием символа – если взять любой участок символа (например не основание, а нижний правый угол), то в каждом ключевом кадре из состава “движения по заданному пути” можно будет определить угол между этим участком символа и линией по которой происходит перемещение. Как уже говорилось, в окошке свойств ключвоего кадра начала анимации имеется интересная опция “Orient to Path Direction”. Если она активна, то в процессе движения будет сохранятся угол между направлением движения и этим самым “любым участком символа” (простейший пример применения этой опции – символ в форме самолета можно заставить “летать” по сложной траектории пропеллером вперед). На самом деле все происходит несколько сложнее чем просто “ориентация символа всегда сохраняется и остается параллельной направлению перемещения”. В процессе анимации с движением по заданному пути с включенной опцией “Orient to Path Direction”, символ в процессе перемещения плавно изменяет угол между своим основанием и направлением движения, начиная от угла заданного в ключевом кадре начала анимации и закачивая углом заданным в ключевом кадре конца.
 

 Чтобы заставить двигаться по заданному пути объекты из произвольно взятого слоя  

Проделайте одно из следующих действий:

  Перетащите существующий слой содержащий анимацию непосредственно под слой типа “motion guide”. После этого только что передвинутый слой автоматически станет ведомым и все объекты из него автоматически выстроятся по пути заданному в ведущем слое.
  Создайте новый слой под ведущем слоем типа “motion guide”. Теперь при потытке задать анимацию типа движение в этом новом слое, все объекты будут перемещаться по заданному пути.
  Выберите из меню Modify > Layer, поставте галочко в окошке “Guided” диалогf свойств слоя.
  Щелкните по названию слоя мышкой удерживая кнопку Alt. При этом слой содержаший анимацию обязательно должен располагаться ниже слоя типа “motion guide”.

 Чтобы превратить ведомый слой снова в обычный:

Проделайте одно из следующих действий:

  Перетащите этот слой выше слоя типа “motion guide”.
  Выберите Modify > Layer, и выберите тип слоя “Normal”.
  Щелкните по названию слоя мышкой удерживая кнопку Alt.

 Движок который расположен чуть ниже отвечает за постоянство или непостоянство скорости движения объектов. Если переместить его левее (ближе к “In”), то движение будет начинаться медленнее и его скорость будет плавно нарастать ближе к концу и наоборот. О том зачем нужна цифра правее этого движка, в этом разделе контекстной помощи не упоминается.

Во Flash очень часто применяются объекты в виде анимированных или многокадровых символов. Для того чтобы анимация созданная при редактировании отдельного символа должным образом отображалась в основном ролике, выбирайте “Synchronize Symbols”. Для получения дополнительной информации.
 
 
 
 
 
 
1 Выделить всё кадры с которых участвует анимированный символ (включая ключевые кадры начала и конца анимации с использованием анимированного символа) в тайм-лайн основной сцены.
2 Произвести одно из следующих телодвижений:
  Щелкнуть правой кнопкой мыши на выделенной области, и выбрать “Synchronize Symbols”.
  Выбрать из меню Modify > Frame. В диалоговом окне свойств кадра (Properties Frame), выбрать закладку Tweening, и поставить галочку в окошке “Synchronize Symbols”.
 
 
 Чтобы автоматически привязать символ к заданному пути перемещения используется опция “Snap to Guide”.   
В процессе создания анимации часто используются символы состоящие более чем из одного кадра. В основной сцене часто используют сложные анимированные и многослойные символы. Для того чтобы анимация созданная при редактировании отдельного символа должным образом отображалась в основном ролике, необходимо производить процедуру “Синхронизации”Для того чтобы синхронизировать анимационный символ нужно:    

 

 

6 Для анимированного изменения цвета и прозрачности символа задайте желаемые начальные и конечные значения цвета и (или) прозрачности как описано в Изменение цвета и прозрачности символа.
  Flash автоматически добавляет новый ключевой кадр, каждый раз когда вы дважды щелкаете, перемещаете или изменяете свойства объекта участвующего в процессе анимации, в месте тайм-лайн где был выбран один из средних анимационных (закрашенных синим) кадров. Причем анимация на этом кадре не прерывается. Просто объект сначала плавно перейдет из положения заданного в ключевом кадре начала анимации в положение заданное в среднем ключевом кадре, а потом из положения заданного в среднем ключевом кадре в из положение заданное в ключевом кадре конца анимации.

Чтобы превратить слой в опорный:

Прижмите клавишу Control (Macintosh) или щелкните правой кнопкой мышки и выберите в контекстном меню пункт Guide.

Чтобы опорному слою обратно присвоить тип Normal:

Выберите слой, и в контекстном меню выберите пункт Guide.

Примечание: Разместите все свои опорные слои под другими слоями. Таким образом вы не сможете случайно перетащить какой-либо обычный слой на опорный, превратит его тем самым в слой создания движения.

Показать или спрятать линейки:

Выберите View > Rulers.

Указать для клипа единицу измерений:

Выберите Modify > Movie и выберите нужную единицу измерений.

Независимо от выбранных на данный момент единиц измерений, в диалоговое окно можно вводить числовые значения в любых из существующих единиц. При введении числового значения, укажите соответствующее сокращение (например, 0.25″ или 10 pt).

Рубрика: Основы Flash

Добавить комментарий

Вам надо войти, чтобы написать комментарий.